22 research outputs found

    Rancangan Pembelajaran Berbasis Projek Program Studi Rekayasa Keamanan Siber Politeknik Negeri Batam

    Get PDF
    Project-Based Learning (PBL) is a learning method that is based on Student-Centered Learning activities by conducting active exploration of learning and solving existing problems. The PBL method has been believed in increasing student motivation, competence and soft skills. This is the basis for Cyber Security Engineering Study Program, Informatics Engineering Department, Politeknik Negeri Batam to transform, develop conventional-based learning towards PBL. Existing PBL-based learning implementations also vary depending on the project, problem, or product produced. This study provides an overview of the PBL design by providing examples of projects that can be carried out, as well as the stages of implementing PBL that follow the industry standards (hardware, software, services) through Agile method. This is the first step in realizing the implementation of PBL in the study program so that it can improve student soft skills and hard skills in solving problems especially in Cyber Security field.Pembelajaran berbasis projek atau Project-Based Learning (PBL) merupakan salah satu metode pembelajaran yang berpusat pada aktivitas pembelajaran mahasiswa (Student-Centered Learning) dengan melakukan eksplorasi aktif terhadap pembelajaran serta menyelesaikan permasalahan yang ada. Metode PBL telah dipercaya dapat membantu dalam meningkatkan motivasi, kompetensi serta softskills mahasiswa dalam belajar. Hal ini menjadi dasar bagi Program Studi Rekayasa Keamanan Siber, Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Batam untuk bertransformasi mengembangkan pembelajaran berbasis konvensional ke arah pembelajaran berbasis PBL. Implementasi pembelajaran berbasis PBL yang ada juga beraneka ragam tergantung dari projek, permasalahan, atau produk yang dihasilkan. Studi ini memberikan gambaran mengenai rancangan PBL Program Studi Rekayasa Keamanan Siber dengan memberikan contoh projek yang dapat dilakukan, serta tahapan pelaksanaan PBL yang benar-benar mengikuti standar pelaksanaan projek di industri (hardware, software, services) melalui metode Agile. Hal ini merupakan langkah awal dalam mewujudkan pelaksanaan PBL di program studi tersebut sehingga dapat meningkatkan soft skills maupun hard skills mahasiswa dalam memecahkan permasalahan di bidang Keamanan Siber

    Sistem Pendataan Barang Milik Negara dengan Secured QR Code dan REST API

    Get PDF
    Barang Milik Negara (BMN) adalah semua barang yang dibeli atau diperoleh atas beban Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN) atau berasal dari perolehan lainnya yang sah. Politeknik Negeri Batam sebagai institusi pemerintah, wajib mengelola, memanfaatkan dan merawat BMN dengan baik agar didapat manfaat yang maksimal dari barang tersebut. Pemanfaatan teknologi mutlak diperlukan dalam rangka meningkatkan tata kelola dalam mengelola barang milik negara. Saat ini pengelolaan barang milik negara dilakukan dengan memberikan label yang berisi nomor pada setiap barang. Kendala yang muncul antara lain dalam proses pendataan, pelacakan dan pengelolaan barang milik negara, karena label tersebut dapat rusak, pudar dan terlepas. Penelitian ini mengusulkan aplikasi mobile dengan QR Code scanner untuk mengakses dan memeriksa data BMN dengan tepat. Aplikasi dilengkapi dengan secure QR Code generator dan REST API sebagai penyedia data BMN

    Aplikasi Pembelajaran dan Panduan Fiber To The Home (FTTH) PT. Telkom Indonesia Berbasis Android

    Get PDF
    Learning Application and Guide Fiber To The Home (FTTH) of PT. Telkom Indonesia based on Android This final project discuss about design and manufacture of the FTTH (Fiber To The Home) Learning Application and Design Guide for PT Telkom Indonesia's new technicians. The initial problem so that the emergence of this idea is that there is no specific platform at PT. Telkom Indonesia that discusses FTTH in detail that is easily accessible and carried everywhere by a new technician from PT Telkom Indonesia. Therefore, the idea arose to design a learning media as well as an FTTH guide on an Android-based basis to make it easier for PT. Telkom Indonesia's new technicians as learning media and as a guide in completing work in the PT. Telkom Indonesia area. This research uses the MDLC method or Multimedia Development Life Cycle (Luther Sutopo, 2003) in the manufacturing process. Then the application made by Adobe Flash CS6 software. With this application, it will easier for new PT. Telkom Indonesia technicians to learn and know what FTTH is so that they can do work as technicians in PT Telkom Indonesia's area effectively.Aplikasi P­­embelajaran dan Panduan  Fiber To The Home (FTTH)  PT. Telkom Indonesia Berbasis Android   Tugas akhir ini membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi Pembelajaran dan Panduan Desain FTTH (Fiber To The Home) untuk teknisi baru PT Telkom Indonesia. Permasalahan awal sehingga munculnya gagasan ini yaitu belum adanya platfrom khusus di PT. Telkom Indonesia yang membahas mengenai FTTH secara detail yang mudah diakses dimanapun oleh teknisi baru PT. Telkom Indonesia. Oleh karena itu, munculah gagasan untuk merancang suatu media pembelajaran sekaligus panduan FTTH dengan berbasis Android untuk mempermudahkan teknisi baru PT. Telkom Indonesia sebagai media pembelajaran maupun sebagai panduan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan di area PT. Telkom Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode MDLC atau Multimedia Develpment Life Cycle (Luther Sutopo, 2003) dalam proses pembuatannya. Kemudian aplikasi ini dibuat dengan menggunakkan software Adobe flash Cs6. Dengan adanya aplikasi ini akan memudahkan teknisi baru PT Telkom Indonesia untuk mempelajari dan mengenal apa itu FTTH sehingga bisa melakukan pekerjaan sebagai teknisi diarea PT Telkom Indonesia dengan efektif.Android, FTTH, Telkom indonesia

    Motion Graphic Sebagai Media Edukasi Cybercrime di Kalangan Mahasiswa

    Get PDF
    Cybercrime is crime using the internet network, this crime can be snared by anyone, one of them is Informatics Engineering Students, the author has distributed questionnaires, to obtain data on victims of cybercrime crimes for Informatics Engineering Students, data obtained that victims of cybercrime crimes are higher than those who are not ensnared become victims of cybercrime, this happens because of the lack of information obtained by students.Motion graphics are used as a medium to provide education to Informatics Engineering students regarding cybercrime crimes, these media are used because they can display videos with a visual text, images, and audio that are interesting and easy to understand.The research method used is Research And Development (RND), with the product development method, namely Villamil Molina, using quantitative descriptive analysis, through alpha testing with the interview method to motion graphic media experts and beta testing with the Likert scale measurement method to Informatics Engineering Students. This research produced a motion graphic video with a duration of 5 minutes 12 seconds in mp4 format, and obtained the results of a product feasibility analysis with a percentage of 86% and categorized as very feasible.Cybercrime adalah tindakan kejahatan dengan menggunakan jaringan internet, kejahatan ini dapat terjerat kepada siapa saja, salah satunya adalah Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, penulis telah menyebarkan kuesioner, untuk mendapatkan data korban kejahatan cybercrime Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, diperoleh data bahwa korban kejahatan cybercrime lebih tinggi dibandingkan yang tidak terjerat menjadi korban cybercrime, hal tersebut terjadi karena kurangnya informasi yang diperoleh mahasiswa.             Motion graphic digunakan sebagai media untuk memberikan edukasi kepada Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika mengenai kejahatan cybercrime, media tersebut digunakan karena dapat menampilkan video dengan visual text, gambar dan audio yang menarik dan mudah dipahami.             Metode Penelitian yang digunakan adalah Research And Development (RND), dengan metode pengembangan produk yaitu Villamil Molina, dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif,  melalui pengujian alpha dengan metode wawancara kepada ahli media motion graphic dan pengujian beta dengan metode pengukuran skala likert kepada Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, dan penelitian ini menghasilkan video motion graphic berdurasi 5 menit 12 detik dengan format mp4, dan memperoleh hasil analisis kelayakan produk dengan presentase 86% dan dikategorikan sangat layak

    Penyerapan Informasi Masyarakat Terhadap Media Informasi Dinas Kominfo Kota Batam Studi Kasus Pembuatan Kartu Pencari Kerja Online

    Get PDF
    The vision of Diskominfo Batam City is “Realization of governance and public service ICT-based integrated and aasily accessible public.” To find out if media used Diskominfo Batam City facilitate the absorption of public information, it is necessary to test to the media with testing before and after disclosed media information. Using quantitative research design and survey, this research was conducted against 60 respondents (30 respondents video testing and 30 respondents web testing) at productive age work. Data collection in this research using test to respondents in the from of 10 questions before and after showing the media. Data processing using the application IBM SPSS Statistics Subscription Preview to Shapiro-Wilk Test, Paired Sample T-Test and Wilcoxon Signed Rank Test. Result 0.0075 < 0.025 on Paired Sample T-Test for video testing and 0.001 < 0.05 on Wilcoxon Signed Rank Test for website testing. But researchers did not find significant distinction on the results, and assumed that the cause is a little more questions and less profound material make information obtained less varied.Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana penyerapan informasi oleh masyarakat dan menguji pemahaman masyarakat terhadap media pembuatan kartu pencari kerja online Dinas Kominfo Kota Batam. Dengan menggunakan desain penelitian kuantitatif dan survei, penelitian ini dilakukan terhadap 60 responden (30 responden pengujian video dan 30 responden pengujian website) pada usia produktif dalam bekerja. Pengumpulan data menggunakan pengujian tes yang dilakukan kepada responden berupa pemberian 10 pertanyaan sebelum dan setelah diperlihatkan media. Pengolahan data menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistics Subscription Preview untuk Uji Shapiro-Wilk, Paired Sample T Test dan Wilcoxon Signed Rank Test dari data yang telah didapat dari pengujian tes. Didapat hasil dari pengujian Shapiro-Wilk pada sebelum dan setelah diperlihatkan video “Aplikasi Pelayanan Online Kecamatan (APOK) bagian Kartu Pencari Kerja” yaitu sebaran data pengujian tersebut berdistribusi normal dan mendapat nilai 0,0075 < 0,025 pada pengujian Paired Sample T-Test. Selanjutnya, didapat hasil dari pengujian Shapiro-Wilk pada sebelum dan setelah diperlihatkan website https://apok.batam.go.id/ bagian kartu pencari kerja yaitu sebaran data pengujian tersebut tidak berdistribusi normal dan mendapat nilai 0,001 < 0,05 pada pengujian Wilcoxon Signed Rank Test

    Improving accuracy of derived 12-lead electrocardiography by waveform segmentation

    Get PDF
    A number of methods have been proposed to reduce number of leads for electrocardiography (ECG) measurement without decreasing the signal quality. Some limited sets of leads that are nearly orthogonal, such as EASI, have been used to reconstruct the standard 12-lead ECG by various transformation techniques including linear, nonlinear, generic, and patient-specific. Those existing techniques, however, employed a full-cycle ECG waveform to calculate the transformation coefficients. Instead of calculating the transformation coefficients using a full-cycle waveform, we propose a new approach that segments the waveform into three segments: PR, QRS complex, and ST, hence the transformation coefficients were segment-specific. For testing, our new segment-specific approach was applied to six existing methods: Dower’s method with generic coefficients, Dower’s method with individual (patient-specific) coefficients, Linear Regression (LR), 2nd degree Polynomial Regression (PR), 3rd degree PR, and Artificial Neural Network (ANN). The results showed that the new approach outperformed the conventional full-cycle approach. It was able to significantly reduce the derivation error up to 74.50% as well as improve the correlation coefficient up to 0.66%

    Game 3D “Lawan Narkoba” Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC)

    Get PDF
    Drugs have an adverse impact towards young generation. The Increasing number of young generation get involved in this situation has been impacted a serious problem every year in Indonesia. National Narcotics Agency report about 3.5 million people has abused drug usage in 2017, in which 1.4 million are regular users and one million has become a drug addict. Thus, education and preventive are keep being done to protect them. Several Android Games possibly help as a preventive way as well as an effective learning media. The research works on a Game as a preventive way to young generation. This two level game tells the user about several ways to prevent from drugs such as the impact of how to save themselves from drugs, as well as type of drugs that are available. By accomplishing this, GDLC (Game Development Life Cycle) method has been used. The result shows that 97,3% of the contents can be understood by 30 people of respondents.Narkoba memiliki dampak buruk terhadap generasi muda. Meningkatnya jumlah generasi muda yang terlibat dalam situasi ini telah berdampak pada masalah serius setiap tahun di Indonesia. Badan Narkotika Nasional melaporkan sekitar 3,5 juta orang telah menyalahgunakan penggunaan narkoba pada tahun 2017, di mana 1,4 juta adalah pengguna biasa dan satu juta telah menjadi pecandu narkoba. Dengan demikian, pendidikan dan pencegahan terus dilakukan untuk melindungi mereka. Beberapa Game Android mungkin membantu sebagai cara pencegahan dan juga media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bekerja pada sebuah Game sebagai cara pencegahan bagi generasi muda. Game dua tingkat ini memberi tahu pengguna tentang beberapa cara untuk mencegah dari narkoba seperti dampak cara menyelamatkan diri dari narkoba, serta jenis obat yang tersedia. Dengan mencapai ini, metode GDLC (Game Development Life Cycle) telah digunakan. Hasilnya menunjukkan bahwa 97,3% konten dapat dipahami oleh 30 orang responde

    Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Barang Milik Negara Berbasis QR Code

    Get PDF
    BMN has meaning of all assets acquired from APBN expenses or other legal acquisitions. Politeknik Negeri Batam is required to manage, use and maintain in order to get benefit from these assets. Utilization of technology is an absolute solution in this management. The current management system works conventionally whereby an inventory number is printed on a label in each item. A difficulty found when it uses to track and check for inventory during daily usage or maintenance. A BMN QR code-based system is proposed which consists of two applications, namely web and mobile. The application was developed using an iterative prototyping method in order to get speed and accuracy according to user needs. The mobile application uses to quickly access goods data by scanning the item code, while a web application with a QR Code generator used to manage item data and create a QR Code based on the code item. Mobile applications were developed using the Ionic Framework, while web applications were built with AngularJS. The application testing results show that all defined functionalities can function and meet user needs.Barang Milik Negara (BMN) adalah semua aset yang dibeli atau diperoleh atas beban Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN) maupun perolehan lain yang sah. Politeknik Negeri Batam sebagai entitas pemerintah dituntut untuk mengelola, menggunakan dan memelihara BMN agar mendapat manfaat dari aset tersebut. Pemanfaatan teknologi mutlak diperlukan dalam pengelolaan tersebut. Sistem pengelolaan saat ini dilakukan dengan mencetak nomor inventaris dan menempelkan pada setiap barang. Sistem ini menyulitkan pelacakan dan pengecekan inventaris pada masa penggunaan dan perawatan. Dari permasalahan tersebut diusulkan sebuah sistem pengelolaan BMN berbasis QRCode yang terdiri dari dua aplikasi yaitu web dan mobile. Aplikasi dikembangkan dengan metode prototyping yang bersifat iteratif untuk mendapat kecepatan dan ketepatan sesuai kebutuhan pengguna. Aplikasi mobile berfungsi mengakses data barang secara cepat dengan memindai kode barang, aplikasi web dengan QR Code generator untuk mengelola data barang serta membuat QR Code berdasarkan kode barang. Aplikasi mobile dikembangkan menggunakan Ionic Framework, sedangkan aplikasi web dibangun dengan AngularJS. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa seluruh fungsional yang telah didefinisikan dapat berfungsi dan memenuhi kebutuhan pengguna

    Game 2D “Gangguan Jalur Akses Optic Telkom”

    Get PDF
    Material delivery to the maximum for new companies is accepted for the company. Maximum delivery of material is considered very important for all activities in the field carried out by employees for the company. Material that is considered lay must be conveyed well to the new employee. As a solution to the complexity, 2D games will be designed using the MDLC research method version of Luther-sutopo. In the development of this study, the authors focused more on the analysis of 2D game usability. The technique of collecting data to study the results is done by distributing questionnaires to employees of PT Telkom Batam Access as many as 30 respondents who were then analyzed from the results obtained as parameters of quality of use. The average results of respondents' responses get 87.4% categorized very well.Material delivery to the maximum for new companies is accepted for the company. Maximum delivery of material is considered very important for all activities in the field carried out by employees for the company. Material that is considered lay must be conveyed well to the new employee. As a solution to the complexity, 2D games will be designed using the MDLC research method version of Luther-sutopo. In the development of this study, the authors focused more on the analysis of 2D game usability. The technique of collecting data to study the results is done by distributing questionnaires to employees of PT Telkom Batam Access as many as 30 respondents who were then analyzed from the results obtained as parameters of quality of use. The average results of respondents' responses get 87.4% categorized very well

    LOW COST WIRELESS ECG PATCH USING ESP32

    Get PDF
    Wearable-and-wireless Electrocardiograph (ECG) has been widely used for long term monitoring due to practical reasons. Besides its high Signal to Noise Ratio (SNR), one of patch benefits is its flexibility for users to place the electrodes. However, most of existing commercial wireless ECG patches displays Heart Rate Variability (HRV) only, without ability to provide or record the ECG waveform. Some of them employ two electrodes only: Right Arm (RA) and Left Arm (LA), without additional electrode called Right Arm Drive (RLD). In addition, It is beneficial to provide more than one wireless technology option for ECG patch. We propose a low cost wireless ECG patch that has ability to provide ECG waveform (Lead I) and calculate HRV automatically. Besides RA and LA, it utilized RLD electrode to increase Common Mode Rejection Ratio (CMRR). For data processing, we employed ESP32, a low-power 32-bit microcontroller equipped with Bluetooth Classic (BT), Bluetooth Low Energy (BLE), and Wifi in a compact module. The test results showed that the proposed ECG patch resulted in more accurate HRV calculation as well as 2,7 times faster transition time compared to a commercial product.Elektrokardiograf (ECG) yang bersifat wearable dan nirkabel telah banyak digunakan untuk monitoring jangka panjang karena alasan praktis. Selain Signal to Noise Ratio (SNR) yang tinggi, salah satu manfaat ECG dalam bentuk patch adalah fleksibilitasnya bagi pengguna dalam menempatkan elektroda. Sebagian besar ECG patch nirkabel komersial yang ada di pasaran hanya dapat menampilkan Heart Rate Variability (HRV) saja, tanpa kemampuan untuk menyediakan atau merekam gelombang EKG. Beberapa produk komersial menggunakan dua elektroda saja: Right Arm (RA) dan Left Arm (LA), tanpa elektroda tambahan yang disebut Right Arm Drive (RLD). Selain itu, menyediakan lebih dari satu opsi teknologi nirkabel untuk ECG patch merupakan keuntungan tambahan. Pada penelitian ini, kami membuat ECG patch nirkabel berbiaya rendah yang memiliki kemampuan untuk menyediakan bentuk gelombang EKG (Lead I) dan menghitung HRV secara otomatis. Selain RA dan LA, alat ini menggunakan elektroda RLD untuk meningkatkan Common Mode Rejection Ratio (CMRR). Untuk pemrosesan data, kami menggunakan ESP32, mikrokontroler 32-bit berdaya rendah yang dilengkapi dengan Bluetooth Classic (BT), Bluetooth Low Energy (BLE), dan Wifi dalam modul yang ringkas. Hasil tes menunjukkan bahwa ECG patch yang dibuat menghasilkan perhitungan HRV yang lebih akurat serta waktu transisi 2,7 kali lebih cepat dibandingkan dengan produk komersial yang kami jadikan referensi
    corecore